quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Aula no exterior; Teatro Municipal de Vila Real.


No dia 5 de Dezembro a turma do 12ºC realizou uma aula no exterior cujo espaço ocupado com essa aula foi o Teatro Municipal de Vila Real. No teatro a aula consistiu numa visita ao museu do som e da imagem, esta visita estava distribuída por 7 salas nas quais se falou do Teatro de VilaReal de 1846; do Teatro-Circo (1892); do Teatro Avenida (1930); referindo se também à historia da fotografia e do cinema.

No museu estavam presentes varias réplicas de maquinas e objectos  da altura que eram usadas tanto em teatro como em cinema, fotografia…no museu existiam também panfletos de espectáculos e jornais também referentes á altura anteriormente mencionada. Alguns exemplos de maquinas e objectos que nós vimos foram:
Máquina de vento.

Máquina de trevoada.
Projector de cinema.

Ainda durante a visita foram referidas algumas curiosidades importantes sobre a cidade de vila real. Fica mos a saber que a nosa pequena cidade sempre acompanhou a evolução no sentido da fotografia e do cinema ( Vila Real construiu a sua 1ª sala de cinema 2 anos depois de o cinema ter sido inventado!!); foi também uma das primeiras cidades a possuir um teatro de rua e também a possuir electricidade.
Por fim foi possível observar um documentário sobre os irmãos gémeos Borges, duas figuras muito importantes na descoberta da fotografia.

Pode efectuar uma visita guiada virtual acedendo as site: 

http:/www.tourvirtual360.com.br/msi/

cor

A cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe luminoso emitido por um objecto sobre células especializadas da retina, esta possui células sensíveis á luz que tornam possível a transmissão dessa mensagem ate ao cérebro onde depois vai ser descodificada e tratada para que nos possamos reconhecer essa cor.

 Teoria da cor: 
 A luz solar é composta por um conjunto de radiações que dão origem ao chamado espectro electromagnético. Neste espectro as radiações não tem o mesmo comprimento de onda o que possibilita a existência de varias cores. Segundo esta teoria a cor, depende da percepção de cada ser humano e surge porque o objecto absorve as radiações que incidem nela reflectindo apenas aquelas que compõem a sua cor.A cor é considerada uma propriedade dos objectos.  A ausência de luz implica também a ausência de cor.

cor

A cor  pode ser estudada tendo em conta algumas características consideradas fundamentais:
 A matiz é uma das três propriedades da cor que nos permite classificar e distinguir uma cor de outra através de termos como vermelho, verde, azul.Esta corresponde à intensidade espectral de cor (isto é, qual o comprimento de onda dominante).
Matriz de cor.

 A saturação é a intensidade de um tom específico. Um tom muito saturado apresenta cores vivas e intensas, enquanto que um pouco saturado aparece mais cinzento e suave.Também pode ser definida pela quantidade de cinza que contém uma cor: quanto mais cinza  conter, menos brilhante é o que implica ser menos saturada.

Saturação.


   Luminosidade: É a quantidade de luz que é emitida numa determinada direcção, ou seja, o grau de clareza com que se vê os objectos. Sendo assim o branco e uma cor muito luminosa e o preto não.A cor mais luminosa é o amarelo e a de menos luminosidade é o violeta.

Luminosidade.

  Brilho refere-se ao acréscimo ou remoção de branco de uma cor.  As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado. O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor.

Brilho.


Existem dois tiposde visão:
 Escotópica: É um tipo de visão assegurada por um tipo de sensores existentes no olho humano chamados bastonetes. Estes são sensíveis a alterações da luminosidade (portanto sensíveis ao brilho) não detectando a cor. Este tipo de visão é maioritariamente usada em ambientes com níveis de luminosidade baixa.

Representação de um bastonete.

Fotópica: Os sensores utilizados neste tipo de visão são chamados cones. Estes existem na retina e estão distribuídos de uma forma especifica: 64% distinguem os vermelhos; 32% distinguem os verdes e, por fim, 6% distinguem os azuis.



Modelos de cor:
Os modelos de cor fornecem-nos informações especificas sobre uma determinada cor em formato digital, de modo a  reproduzir com rigor a cor pretendida, quer seja pelo scanner, monitor ou impressora. Um modelo de cor é um sistema utilizado para organizar e definir cores conforme um conjunto de propriedades básicas que são reproduzíves.existem vários tipos de modelos:

  Modelo aditivo: Neste modelo a ausência de luz corresponde à cor preta, por outro lado a presença das cores consideradas  primárias (vermelho vede e azul) resulta na cor branco. Esta mistura de cores é feita através de fontes luminosas. Assim este modelo explica a mistura dos comprimentos de onda emitidos por uma qualquer fonte luminosa, Na figura que se segue esta representado o modelo aditivo.


Modelo subtractivo: Neste modelo a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, a ausência de cor corresponde ao branco o que  significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim reflectido. Assim a cor resulta da luz reflectida.Este modelo explica a mistura de cores de pintura ou impressão.

Modelo subtractivo.

  Modelo RGB: é um modelo aditivo, que descreve as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelho, verde e azul. Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias , enquanto que a cor preta corresponde à ausência das mesmas. O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como monitores de TV de computador…

Projecção de cores (RGB)

 Modelo CMYK: é um modelo subtractivo descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano, magenta e amarelo. Este modelo baseia-se na absorção da luz, como tal a cor resultante da mistura das suas cores primarias é o preto.O modelo CMYK é utilizado principalmente na impressão em papel. As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através de pigmentos que misturados formam as restantes cores.

Cores primárias do modelo CMYK.

O Modelo HSV é um sistema de cores composto por 3 componentes: Tom (Hue): designa-mos cor na linguagem comum; saturação: relacionada com a quantidade de cinzento que esta contida numa cor; e brilho: componente que define a luminosidade da cor.

Medição das tres componentes avaliadas pelo modelo HSV.

   Modelo YUV: Este modelo foi criado ao nível da transmissão de sinais de cor de televisão, baseado na luminosidade permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma .O Modelo YUV é adequando às televisões  e vídeos pois permite uma boa compressão dos dados.

Modelo YUV.





quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Calibri

Calibri é uma família tipográfica sem serifa, conhecida como a fonte criada para Microsoft Office 2007. 

O designer responsável pelo seu aparecimento foi Lucas de Groot. Calibri é uma das seis novas famílias tipográficas ocidentais (alfabeto latino e grego), é também a primeira fonte tipográfica sem serifa a ser utilizada como a fonte padrão do Microsoft Word. Especialmente para títulos, a Microsoft desenvolveu a fonte Cambria. 
Calibri foi a fonte mais popular para e-mail, mensagens instantâneas e apresentações de PowerPoint, sendo também, embora com menos frequência utilizada nas páginas Web. O tipo de fonte com mais traços parecidos é a fonte Monospace, sendo esta a utilizada quando a fonte calibri não se encontra instalada no nosso computador.
Tipo de fonte calibri.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes derivadas da fonte "padrão" Arial.

letra Arial

A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica, que representa as fontes sem serifa. Foi desenvolvida como fonte bipmap por Robin Nicholas e Patricia Saunders em 1982.


Garamond

 Garamonde e uma família de fontes de texto criada por Claude Garamonde por volta do ano 1530.
Esta fonte pertence ao grupo das serifadas, como se pode observar na figura seguinte, e como tal transmite uma sensação de continuidade num texto.

Times New Roman


A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo. O seu nome faz referência ao jornal para o qual foi criada (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman). Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent.
Times New Roman é uma fonte que foi adaptada de tal forma misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que seja usada tanto em livros e revistas quanto em textos publicitários e até relatórios de empresas.

Representação de Times New Roman

A Tabela ASCII

     A tabela ASCII e uma representação de caracteres de 7bits baseada no alfabeto inglês. Os dispositivos como computadores são apenas compatíveis com números existindo assim a necessidade de transformar tudo num conjunto de números. A tabela ASCII é a que torna possível a transformação por exemplo de uma letra para um conjunto de números para que sejamos capazes de trabalhar com texto num dispositivo informático. Utilizando varios sites podemos utilizar a tabela ascii para escrever o nosso nome, como vou  mostrar  na tabela que se segue. Para fazer isto acedi a:
http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp

Catia escrito com a tabela ASCII
Utilizando outros sites obtemos experiências diferente. Como, por exemplo, uizando:  http://www.network-science.de/ascii/ ,temos a possibilidade de escolher o formato e o resultado é o seguinte:


Atravéz da tabela ASCII também converter imagens:







Fontes tipográficas

As fontes tipográficas, também chamadas famílias tipográficas, representam um conjunto de caracteres semelhantes que constituem um chamado tipo de letra. Assim o tipo de letra e constituído por um ficheiro que contém todos os caracteres específicos daquele tipo de letra.
Existem dois tipos principais de fontes: as fontes com serifa e as fontes sem serifa. As fontes com serifa são usualmente aplicadas a blocos de texto, textos não informativos, poemas…. Pois guiam o olhar pelo texto. Devido aos seus acabamentos este tipo de fonte dá a sensação de que o testo esta todo ligado onde as letras parecem estar coladas umas às outras. As fontes sem serifa são mais utilizadas em textos informativos (científicos, tecnológicos… não incluindo as fofocas sobre famosos), são também utilizadas em títulos pois valorizam cada palavra por si só, e tandem a atrair mais a atenção das pessoas.
Fontes serifadas e sem serifa.

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Fontes Bipmapeed e Escaladas.

    
Existem vários tipos de fontes, estas incluem-se nos tipos de fontes Bipmapeed ou Escaladas
Os tipos de fontes Escaladas (type 1;truetype e opentype) são definidos através de equações matemáticas e são caracterizadas por poderem ser utilizadas em qualquer tamanho, pois não perdem a sua qualidade. Os tipos de fontes Bipmapeed são definidos por um conjunto de pixéis e como tal não podem ser usadas em qualquer tamanho, pois perdem a sua qualidade, isto porque elas são formadas com um tamanho e resolução específicos.
Fontes bipmapeed e fontes escaladas.

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Conceitos básicos de Multimédia.

 A palavra multimédia resulta da junção de duas palavras latinas “multi” e “média”, em que Multi tem origem da palavra Multus, significando múltiplos ou numerosos, e Media é o plural da palavra médium e significa meio ou centro. Tendo em conta a origem da palavra concluímos que multimédia significa múltiplos meios. Aplicando esta origem á informática dizemos então que multimédia consiste na utilização de vários meios, entre o emissor e o receptor, de transmitir uma mensagem.
No quotidiano são considerados produtos de multimédia os jornais, as revistas, a televisão etc. No âmbito das tecnologias de informação e comunicação define-se multimédia como a utilização de diversos meios, tais como textos, imagens, gráfico, vídeos e áudio, que são processados por computador, depois armazenados e finalmente transmitidos.
A multimédia resulta da combinação controlada por computador de pelo menos um tipo de média estática com um tipo de média dinâmica. O tipo de média estática e constituída por elementos de informação independentes do tempo podendo ser alterada apenas a sua dimensão no espaço, tais como texto, imagens, gráficos… estes podem ser apresentados em qualquer tempo sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. O outro tipo de média, ou seja média dinâmica, e constituída por elementos de informação dependentes do tempo, assim o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar o seu conteúdo também tem de ser alterado (o tempo faz parte da sua semântica). Também é frequente associar o tipo de média dinâmica á apresentação de uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã de maneira a criar uma sensação de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de vídeo digital (imagens em movimento) e animação (gráficos em movimento).

Quanto a sua origem os tipos de média podem ser capturados ou sintetizados. Os tipos de média capturados são aqueles que resultam do exterior para o computador, ou seja, utilizando dispositivos adequados podemos <passar> para o computador imagens, vídeos, modelos de áudio etc. Os tipos de média sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador.
Relativamente aos modos de divulgação dos tipos de média estes podem ser: divulgação online ou divulgação offline. A divulgação online significa que temos aceso imediato aos conteúdos multimédia isto e conseguido através da utilização de uma rede informática p.ex, e a divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento do tipo digital como CD e DVD, ou seja não temos aceso imediato aos conteúdos multimédia.

No campo das tecnologias de multimédia temos a representação digital que representa a única forma em que o computador é capaz de trabalhar (linguagem binária). Desta forma todos os conteúdos informáticos têm a mesma base. Existem então dois tipos de sinais: os sinais analógicos e os sinais digitais. Um sinal analógico é um tipo de sinal contínuo e variável no tempo. Um sinal digital e um sinal discreto (descontinuo) e não variável no tempo. Sendo os sinais analógicos incompatíveis com os sistemas informáticos existe a necessidade de transformar os sinais analógicos em digitais, a esta transformação chama-se digitalização. A digitalização inclui 3 etapas: a amostragem; a quantização e a codificação.
A amostragem consiste em pegar em apenas uma pequena parte do sinal analógico para que seja mais fácil converte-lo.

 Amostragem.


 Depois de amostrado inicia-se a sua quantização que significa atribuir um determinado valor dentro de uma gama de níveis, por exemplo, um sinal de 4.5 V pode ser quantizado em 4V ou 5V.



Depois de quantizado iniciasse a sua codificação que consiste na passagem dos valores que constituem o sinal para linguagem binária.A codificação está representada na figura seguinte.



Se nos referimos ao facto de o utilizador ter ou não a possibilidade de alterar o conteúdo de um sistema, entramos no campo da linearidade e não linearidade. A linearidade consiste na passagem dos conteúdos do sistema através de uma acção pré-programada em que o utilizador não pode interferir. Por exemplo no caso das televisões e canais analógicos, o telespectador não pode alterar a ordem dos programas. A não linearidade é quando o utilizador pode escolher dentro dos conteúdos do sistema àquilo a que pretende ter aceso de acordo com as suas necessidades. Por exemplo quando ouvimos um CD não somos obrigados a ouvir pela sequência em que as músicas aparecem, podemos escolher aquelas que queremos ouvir.

Existem componentes do hardware que nos ajudam a melhorar a nossa comunicação com os sistemas informáticos. De entre os quais existem os dispositivos de entrada; se saída; de entrada-saída; e de armazenamento. Alguns exemplos são:
 Dispositivos de entrada: teclado, microfone, webcam.
 Dispositivos de saída: colunas; monitor e auscultadores.
 Dispositivos de entrada-saída: Modem, placas de rede, Bluetooths.
 Dispositivos de armazenamento: Pendres, cartões de memória, disquetes.


Ilustrção do conceito de multimédia.

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Biometria

A Biometria é uma técnica que por vias tecnológicas consegue verificar identidades, fazendo para isso o estudo de determinadas caracteristicas fisiológica e comportamentais de um individuo. ela é hoje muito utilizada em filmes ou series de carácter policial.
Existem várias técnicas de identificação biométrica. Dentro do campo das técnicas fisiológicas são consideradas como principais: as impressões digitais; as veias das mãos; o reconhecimento facial; o estudo da íris, da retina e da geometria da mão.
Impressões digitais: a impressão digital e composta por vários sulcos da fricção com poros que se organizam de forma diferente o que possibilita a cada pessoa possuir uma impressão digital diferente. Apesar disso esta técnica além de ser rápida e de possuir reduzidos custos de estudo, é pouco viável pois pode ser afectada por muitos factores como cortes nos dedos, etnias…
Impressões digitais.
                                    
Veias das mãos: Ao contrario da técnica anterior esta e bastante mais viável pois a taxa de possível falsificação é muito reduzida, e o seu custo de estudo também não e elevado.na figura seguinte é repesentado o esquema de como sao analisadas as veias das mãos.


Reconhecimento facial: É a técnica menos utilizada devido ao baixo grau de certeza que oferece, e ao elevado custo de estudo.


Geometrias analisadas no reconhecimento facial.
Íris e Retina: O estudo destas duas componentes é altamente viável devido a impossibilidade de ser alterada. Não e muito utilizada pois o seu estudo envolvemuitos custos.
                                  
   
Estudo da iris e retina.

Geometria da mão: é uma técnica muitíssimo pouco fiável devido ao fato de poder ser alterada por fatores externos.
Estudo da geometria das mãos.




Relativamente ás técnicas biométricas comportamentais, como o nome indica, estuda-se apenas os diferentes comportamentos de pessoas perante a mesma situação. Cada pessoa tem o seu próprio modo de reagir perante uma determinada situação, devido a este fato os cientistas acreditam que no futuro possamos reconhecer alguém no meio de uma multidão apenas pela sua maneira de andar.

A Robótica

  
A Robótica e uma ciência que estuda, e tem como objectivo a construção de robôs, esta é um ramo da informática que engloba sistemas informáticos, computadores e sistemas elétricos. Esta trabalha com sistemas mecânicos automáticos e controlados por circuitos integrados o que permite transformar sistemas mecânicos em sistemas controlados ,manual ou automaticamente por circuitos elétricos.
Hoje em dia seria revolucionário a construção de um robô que conseguisse pensar por ele mesmo, ou até um robô que sentisse, sendo isto tecnologicamente impossível eles são considerados maquinas industrializadas que trabalham a favor, e controlados pelo Homem.
Robótica.

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Inteligência Artificial

    
Inteligência artificial é uma área de pesquisa da ciência e engenharia de computação dedicada a criar dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de um ser humano, na medida em que este seja capaz de perante uma situação criada, de raciocinar, perceber, tomar decisões… ou seja, SER INTELIGENTE.


Os Sistemas Periciais são um exemplo de uma das aplicações da I.A. e estes são sistemas informáticos que têm por objectivo colocar uma "máquina" a resolver um problema, e fazer com que esta resolva esse problema de uma forma prática e funcional, tal como um especialista nesse determinado domínio específico faria. Após varias experiências podemos concluir que um sistema e pericial se as “maquinas” se aproximarem da performance humana na resolução do problema testado. Estes sistemas estão directamente relacionados com vários domínios. De entra eles destacam-se: o conhecimento do domínio em questão; a capacidade de tomar decisões; o conhecimento de processos; e o controlo da operação. Outros tipos
tipos de aplicações são por exemplo: o planeamento (o sistema tem possibilidade de escolher, tomar decisões de acordo com critérios que servem melhor os seus objectivos.); visão computacional (o sistema tem a possibilidade de reconhecer caracteres gráficos e, poe exemplo, reconstruir ambientes vistualmente.) ; robótica; intretenimento....
A I.A está aplicada em varia áreas, sendo talvez a indústria, sendo de automóveis ou não, o sector em que a I.A está mais evidente. De resto ela pode também ser aplicada na educação, no comercio etc.

Então podemos concluir que a Inteligência Artificial tem como objectivo aumentar a inteligência de uma “máquina”. Esta possui um conjunto de técnicas que são suportadas pelos vários sistemas e que permitem a emulação de capacidades de seres humanos em sistemas computacionais.

Ilustração de intelegência artificial.

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Interface Gáfica; Realidade Virtual & Interactivadade

  
Em informática a Interface Gráfica ou GUI é um meio de interacção entre o utilizador e o computador. Esta cria a possibilidade de o utilizador manipular objectos virtuais de forma directa, através da utilização de widgets em que os mais comuns são o rato, o teclado e o joystick.

Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento da interface. Sendo assim a realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada que permite a recriação de realidades, e a interacção de utilizadores com essas realidades recriadas onde as pessoas podem realizar virtualmente experiências do mundo real.

A realidade virtual pode ainda ser considerada imersiva ou não imersiva. Consideramos uma realidade imersiva quando uma pessoa utilizando equipamento específico, como as luvas de dados, o capacete… experimenta uma sensação de inclusão na realidade simulada sendo os seus sentidos todos estimulados não sentido qualquer estimulo vindo da “verdadeira realidade”. Pelo contrário temos a realidade virtual não imersiva onde o utilizador pode manipular directamente objectos virtuais mas não se sente dentro da nova realidade, não sendo os seus sentidos estimulados e este pode responder a estímulos exteriores. Este tipo de realidade virtual e conseguida através de monitores e de widgets. Aceda ao link seguinte para ver um video sobre a realidade virtual:http://www.youtube.com/watch?v=388V4iqiN_4&feature=related.

Assim e interactividade é a interacção entre o utilizador e o sistema, e consiste na possibilidade de um utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas sobre este e sobre os seus componentes, onde o sistema responde de maneira diferente criando novas situações ao utilizador.

Realidade virtual.