quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Conceitos básicos de Multimédia.

 A palavra multimédia resulta da junção de duas palavras latinas “multi” e “média”, em que Multi tem origem da palavra Multus, significando múltiplos ou numerosos, e Media é o plural da palavra médium e significa meio ou centro. Tendo em conta a origem da palavra concluímos que multimédia significa múltiplos meios. Aplicando esta origem á informática dizemos então que multimédia consiste na utilização de vários meios, entre o emissor e o receptor, de transmitir uma mensagem.
No quotidiano são considerados produtos de multimédia os jornais, as revistas, a televisão etc. No âmbito das tecnologias de informação e comunicação define-se multimédia como a utilização de diversos meios, tais como textos, imagens, gráfico, vídeos e áudio, que são processados por computador, depois armazenados e finalmente transmitidos.
A multimédia resulta da combinação controlada por computador de pelo menos um tipo de média estática com um tipo de média dinâmica. O tipo de média estática e constituída por elementos de informação independentes do tempo podendo ser alterada apenas a sua dimensão no espaço, tais como texto, imagens, gráficos… estes podem ser apresentados em qualquer tempo sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. O outro tipo de média, ou seja média dinâmica, e constituída por elementos de informação dependentes do tempo, assim o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar o seu conteúdo também tem de ser alterado (o tempo faz parte da sua semântica). Também é frequente associar o tipo de média dinâmica á apresentação de uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã de maneira a criar uma sensação de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de vídeo digital (imagens em movimento) e animação (gráficos em movimento).

Quanto a sua origem os tipos de média podem ser capturados ou sintetizados. Os tipos de média capturados são aqueles que resultam do exterior para o computador, ou seja, utilizando dispositivos adequados podemos <passar> para o computador imagens, vídeos, modelos de áudio etc. Os tipos de média sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador.
Relativamente aos modos de divulgação dos tipos de média estes podem ser: divulgação online ou divulgação offline. A divulgação online significa que temos aceso imediato aos conteúdos multimédia isto e conseguido através da utilização de uma rede informática p.ex, e a divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento do tipo digital como CD e DVD, ou seja não temos aceso imediato aos conteúdos multimédia.

No campo das tecnologias de multimédia temos a representação digital que representa a única forma em que o computador é capaz de trabalhar (linguagem binária). Desta forma todos os conteúdos informáticos têm a mesma base. Existem então dois tipos de sinais: os sinais analógicos e os sinais digitais. Um sinal analógico é um tipo de sinal contínuo e variável no tempo. Um sinal digital e um sinal discreto (descontinuo) e não variável no tempo. Sendo os sinais analógicos incompatíveis com os sistemas informáticos existe a necessidade de transformar os sinais analógicos em digitais, a esta transformação chama-se digitalização. A digitalização inclui 3 etapas: a amostragem; a quantização e a codificação.
A amostragem consiste em pegar em apenas uma pequena parte do sinal analógico para que seja mais fácil converte-lo.

 Amostragem.


 Depois de amostrado inicia-se a sua quantização que significa atribuir um determinado valor dentro de uma gama de níveis, por exemplo, um sinal de 4.5 V pode ser quantizado em 4V ou 5V.



Depois de quantizado iniciasse a sua codificação que consiste na passagem dos valores que constituem o sinal para linguagem binária.A codificação está representada na figura seguinte.



Se nos referimos ao facto de o utilizador ter ou não a possibilidade de alterar o conteúdo de um sistema, entramos no campo da linearidade e não linearidade. A linearidade consiste na passagem dos conteúdos do sistema através de uma acção pré-programada em que o utilizador não pode interferir. Por exemplo no caso das televisões e canais analógicos, o telespectador não pode alterar a ordem dos programas. A não linearidade é quando o utilizador pode escolher dentro dos conteúdos do sistema àquilo a que pretende ter aceso de acordo com as suas necessidades. Por exemplo quando ouvimos um CD não somos obrigados a ouvir pela sequência em que as músicas aparecem, podemos escolher aquelas que queremos ouvir.

Existem componentes do hardware que nos ajudam a melhorar a nossa comunicação com os sistemas informáticos. De entre os quais existem os dispositivos de entrada; se saída; de entrada-saída; e de armazenamento. Alguns exemplos são:
 Dispositivos de entrada: teclado, microfone, webcam.
 Dispositivos de saída: colunas; monitor e auscultadores.
 Dispositivos de entrada-saída: Modem, placas de rede, Bluetooths.
 Dispositivos de armazenamento: Pendres, cartões de memória, disquetes.


Ilustrção do conceito de multimédia.

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Biometria

A Biometria é uma técnica que por vias tecnológicas consegue verificar identidades, fazendo para isso o estudo de determinadas caracteristicas fisiológica e comportamentais de um individuo. ela é hoje muito utilizada em filmes ou series de carácter policial.
Existem várias técnicas de identificação biométrica. Dentro do campo das técnicas fisiológicas são consideradas como principais: as impressões digitais; as veias das mãos; o reconhecimento facial; o estudo da íris, da retina e da geometria da mão.
Impressões digitais: a impressão digital e composta por vários sulcos da fricção com poros que se organizam de forma diferente o que possibilita a cada pessoa possuir uma impressão digital diferente. Apesar disso esta técnica além de ser rápida e de possuir reduzidos custos de estudo, é pouco viável pois pode ser afectada por muitos factores como cortes nos dedos, etnias…
Impressões digitais.
                                    
Veias das mãos: Ao contrario da técnica anterior esta e bastante mais viável pois a taxa de possível falsificação é muito reduzida, e o seu custo de estudo também não e elevado.na figura seguinte é repesentado o esquema de como sao analisadas as veias das mãos.


Reconhecimento facial: É a técnica menos utilizada devido ao baixo grau de certeza que oferece, e ao elevado custo de estudo.


Geometrias analisadas no reconhecimento facial.
Íris e Retina: O estudo destas duas componentes é altamente viável devido a impossibilidade de ser alterada. Não e muito utilizada pois o seu estudo envolvemuitos custos.
                                  
   
Estudo da iris e retina.

Geometria da mão: é uma técnica muitíssimo pouco fiável devido ao fato de poder ser alterada por fatores externos.
Estudo da geometria das mãos.




Relativamente ás técnicas biométricas comportamentais, como o nome indica, estuda-se apenas os diferentes comportamentos de pessoas perante a mesma situação. Cada pessoa tem o seu próprio modo de reagir perante uma determinada situação, devido a este fato os cientistas acreditam que no futuro possamos reconhecer alguém no meio de uma multidão apenas pela sua maneira de andar.

A Robótica

  
A Robótica e uma ciência que estuda, e tem como objectivo a construção de robôs, esta é um ramo da informática que engloba sistemas informáticos, computadores e sistemas elétricos. Esta trabalha com sistemas mecânicos automáticos e controlados por circuitos integrados o que permite transformar sistemas mecânicos em sistemas controlados ,manual ou automaticamente por circuitos elétricos.
Hoje em dia seria revolucionário a construção de um robô que conseguisse pensar por ele mesmo, ou até um robô que sentisse, sendo isto tecnologicamente impossível eles são considerados maquinas industrializadas que trabalham a favor, e controlados pelo Homem.
Robótica.

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Inteligência Artificial

    
Inteligência artificial é uma área de pesquisa da ciência e engenharia de computação dedicada a criar dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de um ser humano, na medida em que este seja capaz de perante uma situação criada, de raciocinar, perceber, tomar decisões… ou seja, SER INTELIGENTE.


Os Sistemas Periciais são um exemplo de uma das aplicações da I.A. e estes são sistemas informáticos que têm por objectivo colocar uma "máquina" a resolver um problema, e fazer com que esta resolva esse problema de uma forma prática e funcional, tal como um especialista nesse determinado domínio específico faria. Após varias experiências podemos concluir que um sistema e pericial se as “maquinas” se aproximarem da performance humana na resolução do problema testado. Estes sistemas estão directamente relacionados com vários domínios. De entra eles destacam-se: o conhecimento do domínio em questão; a capacidade de tomar decisões; o conhecimento de processos; e o controlo da operação. Outros tipos
tipos de aplicações são por exemplo: o planeamento (o sistema tem possibilidade de escolher, tomar decisões de acordo com critérios que servem melhor os seus objectivos.); visão computacional (o sistema tem a possibilidade de reconhecer caracteres gráficos e, poe exemplo, reconstruir ambientes vistualmente.) ; robótica; intretenimento....
A I.A está aplicada em varia áreas, sendo talvez a indústria, sendo de automóveis ou não, o sector em que a I.A está mais evidente. De resto ela pode também ser aplicada na educação, no comercio etc.

Então podemos concluir que a Inteligência Artificial tem como objectivo aumentar a inteligência de uma “máquina”. Esta possui um conjunto de técnicas que são suportadas pelos vários sistemas e que permitem a emulação de capacidades de seres humanos em sistemas computacionais.

Ilustração de intelegência artificial.

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Interface Gáfica; Realidade Virtual & Interactivadade

  
Em informática a Interface Gráfica ou GUI é um meio de interacção entre o utilizador e o computador. Esta cria a possibilidade de o utilizador manipular objectos virtuais de forma directa, através da utilização de widgets em que os mais comuns são o rato, o teclado e o joystick.

Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento da interface. Sendo assim a realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada que permite a recriação de realidades, e a interacção de utilizadores com essas realidades recriadas onde as pessoas podem realizar virtualmente experiências do mundo real.

A realidade virtual pode ainda ser considerada imersiva ou não imersiva. Consideramos uma realidade imersiva quando uma pessoa utilizando equipamento específico, como as luvas de dados, o capacete… experimenta uma sensação de inclusão na realidade simulada sendo os seus sentidos todos estimulados não sentido qualquer estimulo vindo da “verdadeira realidade”. Pelo contrário temos a realidade virtual não imersiva onde o utilizador pode manipular directamente objectos virtuais mas não se sente dentro da nova realidade, não sendo os seus sentidos estimulados e este pode responder a estímulos exteriores. Este tipo de realidade virtual e conseguida através de monitores e de widgets. Aceda ao link seguinte para ver um video sobre a realidade virtual:http://www.youtube.com/watch?v=388V4iqiN_4&feature=related.

Assim e interactividade é a interacção entre o utilizador e o sistema, e consiste na possibilidade de um utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas sobre este e sobre os seus componentes, onde o sistema responde de maneira diferente criando novas situações ao utilizador.

Realidade virtual.